BCI in the VR

BCI en VR

“BCI? Huh? In VR ook nog?” hoor ik je denken. Ja, brain-computer interfaces (BCI) gecombineerd met Virtual Reality. Dat is dé toekomst voor het gamen en aansturen van computers in het algemeen. Op Game Developers Conference (GDC) in Florida, USA, 2019, later deze maand, zal Mike Ambinder, Valve’s Principal Experimental Psychologist, het nieuwste onderzoek presenteren met betrekking tot brain-computer interfaces (BCI), waarbij signalen uit de hersenen worden gebruikt als computerinvoer. Ambinder zegt dat hoewel BCI nog steeds vaak beschouwd wordt als “speculatieve technologie”, het een belangrijke rol zou kunnen spelen in de manier waarop spelers omgaan met de spellen in de toekomst.

Toekomst

Naarmate de 21e eeuw vordert, worden de middelen waarmee gebruikers omgaan met computers steeds innovatiever en complexer, maar daarmee ook steeds realistischer. Eerst was er de ponskaart, vervolgens de opdrachtregel, de muis … en nu hebben we touchscreens, stemassistenten en VRAR-headsets die de precieze positie van ons hoofd en onze handen voor natuurlijke interacties met de virtuele wereld lezen… Meer natuurlijke computerinterfaces maken het voor ons gemakkelijker om met onze computer te communiceren, waardoor computers toegankelijker en nuttiger worden. Misschien is de laatste grens van computerinvoer wel de de brain-computer interface (BCI).

BCI

Dit houdt in dat het brein wordt gelezen met behulp van electroden, die zo een opdracht geven aan een computer, als het ware klikken op de knop of intypen van commando’s. Net als het virtual reality-systeem dat wordt voorgesteld in The Matrix (1999), zou de ultieme vorm van BCI een soort directe neurale inputoutput-interface zijn, waar de hersenen direct kunnen ‘praten’ met een computer en de computer direct kan ‘terugbellen’, zonder abstract IO nodig.

We zijn daar echter nog niet, nog wel even een tijdje niet voor zover we dat kunnen voorspellen. Maar ieder jaar wordt er vooruitgang geboekt aan de inputzijde. En al in een vroeg stadium is er een enorm potentieel voor de technologie om de manier waarop we omgaan met computers te transformeren en hoe computers op ons reageren (en reageren).

GDC 2019

Op GDC 2019, later deze maand in San Francisco, zal Mike Simpson, Principal Experimental Psychologist van Valve, een overzicht geven van recent BCI-onderzoek met het oog op de toepasbaarheid ervan op gaming. De sessie, getiteld Brain-Computer Interfaces One Possible Future for How We Play, vindt plaats op vrijdag 22 maart. De officiële beschrijving luidt

 

While a speculative technology at the present time, advances in Brain-Computer Interface (BCI) research are beginning to shed light on how players may interact with games in the future. While current interaction patterns are restricted to interpretations of mouse, keyboard, gamepad, and gestural controls, future generations of interfaces may include the ability to interpret neurological signals in ways that promise quicker and more sensitive actions, much wider arrays of possible inputs, real-time adaptation of game state to a player’s internal state, and qualitatively different kinds of gameplay experiences. This talk covers both the near-term and long-term outlook of BCI research for the game industry but with an emphasis on how technologies stemming from this research can benefit developers in the present day.

Ambinder heeft een B.A. in Computer Science and Psychology van Yale, en een PhD in Psychology van de University of Illinois; volgens zijn LinkedIn-profiel werkt hij al bijna 11 jaar bij Valve.

De sessiedetails zeggen dat het doel van de presentatie is om ontwikkelaars een “inzicht te geven in de voors en tegens van verschillende onderzoekslijnen van BCI-onderzoek, evenals een waardering voor de mogelijke manieren waarop dit werk de manier waarop spelers in de toekomst met games omgaan kan veranderen. ”

Hoewel de beschrijving van de komende GDC-presentatie niet specifiek AR of VR noemt, zijn de implicaties van het combineren van BCI en AR en VR duidelijk. Met BCI zou de virtuele wereld nog meeslepender kunnen worden gemaakt. Net als eye-tracking-technologie kunnen BCI-signalen tot op zekere hoogte worden gebruikt om de status en intentie van de gebruiker te lezen en die informatie als nuttige invoer voor een toepassing of game te gebruiken. Gezien het werk van Valve in de VR-ruimte, zouden we verbaasd zijn als Ambinder de kruising van VR en BCI tijdens de presentatie niet raakt.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *