De beste, en ook duurste, ervaring zal je hebben met een VR HMD, of voluit: Virtual Reality Head Mounted Display. Bij een VR HMD moet je denken aan bijvoorbeeld Oculus Rift, HTC Vive of Playstation VR. Prijzen beginnen bij E400, en eindigen rond de E900,-. Het gaat hier om VR brillen die worden aangestuurd door een extern stuk hardware (PC, Laptop, spelconsole).

Dit in tegenstelling tot de mobiele VR brillen die gebruikmaken van een Smartphone om de content aan je te tonen. Het verschil zit met name in de hoeveelheid techniek die er in deze headsets zit in de vorm van sensoren (bijv. gyroscoop, accelerometer , magnetometer) voor het tracken van beweging en je positie. Verder bevatten deze VR brillen een hoge kwaliteit display en geïntegreerde koptelefoons die een hoge kwaliteit 3D geluid weergeven.

Voordelen

  • Zeer hoge beeldkwaliteit
  • Betere techniek op gebied van Tracking
  • De “echte” Immersive ervaring

Nadelen

  • Hoge aanschafprijs
  • Zware desktop/laptop benodigd
  • Kabels benodigd
  • Snelle technische afschrijving

Je wilt een Virtual Reality “Head Mounted Display” kopen, maar wat zijn dan de belangrijkste zaken waar je op moet letten?

De belangrijkste vraag die je jezelf moet stellen is: Wat wil ik ermee en hoe vaak denk ik dat te gaan doen?

Ben je echt een gamefanaat en ben je van plan je huidige gameplay te vervangen voor Virtual Reality? Ben je van plan alleen wat 360° videos of films te kijken? Je gaat een behoorlijke investering doen dus het is belangrijk dat je hier goed over nadenkt voordat je overgaat tot de aankoop van een Virtual Reality bril.

Je wilt namelijk echt voorkomen dat je in een impuls veel geld uitgeeft aan een VR bril om na korte tijd tot de ontdekking te komen dat je er eigenlijk niks mee doet, of dat je misschien toch beter “die ander had kunnen aanschaffen.

Feitelijk bestaat een VR HMD uit:

  • Een behuizing die je op je hoofd zet
  • Diverse aansluitingen voor HDMI en USB
  • Sensoren zoals Gyroscoop, Magnometer en Accelerometer
  • LED’s (ir) die gebruikt worden voor de tracking (niet altijd zichtbaar)
  • Een hoofdband om het geheel op je hoofd te houden
  • Een kabel om het geheel op de hardware aan sluiten

Additionele accessoires:

  • (Motion sense) controllers
  • Remote control
  • Reserve gezichtskussen
  • Ontvanger(s) die de exacte positie van jouw VR bril doorgeven aan de hardware
  • Verloopkastjes die tussen de VR bril en de hardware komen

Controllers

Uiteraard worden er bij elke VR headset 1 of meerdere controllers meegeleverd. De soort controller hangt uiteraard af van de VR bril die je koopt. Zo wordt de Oculus Rift standaard geleverd met een Xbox One controller en krijgt de HTC Vive standaard “SteamVR” controller mee. Je leest bij elke headset exact welk type controller er meegeleverd wordt.

HTC_controller

HTC Vive controller.

oculus-1

Display

Net als bij een televisie of computermonitor zijn bij het display contrast, helderheid en kleuren de belangrijkste factoren.

Omdat een Virtual Reality bril het beeld vlakbij jouw ogen plaatst (enkele centimeters) is het van het allergrootste belang dat er een goede kwaliteit display aanwezig is. Dit maakt of breekt de VR ervaring.

Responsetijd

Ook wel “Lag” of “Latency”. Dit is een erg belangrijke factor, zeker als je Motion Sickness wilt voorkomen.

De responstijd heeft een grote invloed op de VR ervaring. De response is simpel gezegd de tijd die het kost om jouw actie om te zetten in aanpassing van het beeld dat je ziet. Hoe lager deze responstijd: hoe beter het is.

De responsetijd wordt, net als bij Monitoren uitgedrukt in Ms (milliseconden) Ideaal is als de responsetijd onder de 20Ms ligt.

latency
refreshrate

Refreshrate of aantal Hz

Het aantal Hz zegt iets over de snelheid waarmee de pixels in je display worden “ververst”. De refreshrate ligt ideaal gezien op 120Hz.

Lager is uiteraard werkbaar (de Oculus Rift komt bijv niet verder dan 75Hz) . Een te lage refreshrate wordt door je hersenen niet goed verwerkt er treedt een disconnect op die kan leiden tot Motion Sickness.

Frames per Seconde (FPS)

Het aantal frames per second (FPS) vertelt je hoeveel beelden er per seconden worden weergegeven. Ook dit gegeven is van grote invloed op de ervaring.

Ook voor deze specificatie geldt: hoe hoger: hoe beter.

Een ontoereikende waarde kan leiden tot “schokkerige” beeldweergave en dat is het laatste wat je wilt in VR.

fps
resolution

Resolutie

De resolutie van de bril bepaalt de scherpte van het beeld wat je ziet. Wederom: hoe hoger de resolutie hoe beter.

Ter vergelijking: Oculus Rift heeft een resolutie van 960×1080 per oog. Dat is behoorlijk scherp maar levert in sommige gevallen toch nog onscherp beeld op.

Degrees of Freedom (DOF)

Deze bepalen eigenlijk jouw bewegingsvrijheid in VR, of dan in ieder geval de beweging die je ook daadwerklijk kan ervaren in VR.

Er zijn 2 “soorten” DOF’s te onderscheiden:  3DOF en 6DOF.

3 Degrees of freedom hebben betrekking op Vooruit, Achteruit, Omhoog en Omlaag (Rood, Geel en Blauw in de afbeelding.)

Als je dit terugvertaald naar een Virtual Reality Headset kan je concluderen dat je vooruit/achteruit, links/rechts, omhoog/omlaag kan kijken in VR.

Als je spreekt over 6 Degrees of freedom komen hier nog afwijken, hoogte en rollen bij.

six-degrees-of-freedom
Fieldovview

Field of View (FOV)

De FOV is jouw zichtveld wat je hebt als je je hoofd en ogen stilhoudt, het menselijk zichtveld ligt op krap 180 graden.

Dit is een waarde die over het algemeen niet gehaald wordt met VR brillen, dat is niet rampzalig maar een FOV van 90° is wel de ondergrens voor een goede VR ervaring.

Geluid

Geluid is wellicht net zo belangrijk als beeld om echt “Immersed” te worden in VR.

Let bij aankoop altijd op de geluidsvoorziening. Oculus is bijvoorbeeld voorzien van een hoogwaardige en geintegreerde koptelefoon.

Bij een HTC Vive dien je zelf een koptelefoon aan te schaffen. Doe jezelf niet tekort en koop gelijk een goede, je zal daar geen spijt van krijgen.

Headphone-for-VR
oculus-rift-cv1

Gewicht en materiaal

Let, met het oog op draagcomfort, goed op het materiaal waar de bril van gemaakt is. Ook de stevigheid van de hoofdband is erg belangrijk. Het belangrijkste echter is wel het gewicht van de headset. Als je een bril in je handen hebt weegt deze wellicht niet veel maar als je een paar uur aan het gamen bent wordt dit gewicht al snel een stuk meer. Het draagcomfort van de bril gaat in hoge mate bepalen of je nog blij bent met je bril als je hem een middag op hebt.

Content

VR content is inmiddels, in ieder geval voor de Oculus, in redelijke hoeveelheden beschikbaar, dit komt met name omdat Oculus zijn eigen SDK (Software Development Kit) heeft die samen met de verschillende Oculus Developer Kits brillen al enige tijd beschikbaar is. (Oculus verspreidt de content via zijn Oculus Share, je kan daar het huidige aanbod bekijken)

Qua andere brillen is er nog niet heel veel beschikbaar en ook nog niet veel bekend. Wat wel bekend is is dat diverse gamemakers (waaronder Ubisoft) te kennen hebben gegeven bezig te zijn met de ontwikkeling van Virtual Reality Games. Algehele verwachting is dat content in exponentieel tempo beschikbaar zal komen, met name in de 2e helft van dit jaar.

oculus_home

Webshop best sellers